由過去曾經打造知名人氣作《FF》等作品的日本知名遊戲製作人坂口博信領軍的日本 MistWalker 開發製作,並自 2014 年 10 月 9 日起在日本等地區推出上市,備受玩家們好評的這款夾擊戰鬥 RPG《Terra Battle》,隨著本作在日本北美等地區下載超過 150 萬次,如今官方也正式宣布,即將於今年四月推出繁中版本,而坂口博信本人也趁本次台北電玩展親臨台灣,暢談這款手機人氣作的繁中版等最新情報,讓玩家們能為接下來即將到來的本作繁中版預作準備!
Q:對本作在台灣手遊市場上市的感想?
坂口:《Terra Battle》在日本美國等地區已經推出有好一陣子,台灣也已經有很多玩家在日本或美國去下載來玩,通過這些,收到很多玩家熱烈反應,因此有開過會討論除了現有國家外,還要在哪些國家發行,例如像是歐洲,也還有很多國家尚未發行;但因為這次收到很多台灣香港玩家反應,因此才決定先推出中文版。
Q:中文版會跟之前英文版、日文版一樣伺服器互通嗎?
坂口:基本上是一樣的,如果大家有下載之前版本就知道,它是在遊戲內選擇語言,所以中文版也是一樣,就是增加對應中文語系而已。
Q:日文版與英文版玩家,在中文版是否可繼承之前記錄存檔繼續遊玩?
坂口:是的,沒錯。
Q:之前《TB》有設定下載里程碑(Download Starter)獎勵,那台版也會有專屬在地化獎勵嗎?
坂口:目前日美版已經下載一百五十萬,也已經開了很多獎勵內容,因為是同一個版本(只是語系不同而已),所以會採取全球性下載量的回饋機制。由於本作目前是全球性遊戲,所以會針對台灣下載量再去增加跟其他大師合作,也會在在各地區增加專屬當地活動,這方面會看需求來決定。
Q:關於遊戲上市,有考慮如何善用傳媒力量去發酵他們的創意?
坂口:因為這款遊戲跟一般手遊比較不一樣,所以如果媒體端有什麼可以幫助他們,比如說有人願意下載遊戲玩看看,把真實感覺評語寫在論壇上來跟玩家分享心得,可能玩家比較容易能夠感受遊戲整體的與其他遊戲的分別。
Q:坂口先生當初在做本作,與之前做《FF》在心情上是否有所差異?
坂口:基本上在做之前《FF》與本作,光是在機器平台上就有不同限制,例如機器容量上就有不同的限制,所以他們一直都在挑戰,如何去把想做的東西全部百分百地塞入機器去呈現給大家,尤其現在手機還是有很多限制,因此要如何去突破這個限制去呈現給玩家,這個對他而言,不管是在做《FF》或本作都是個挑戰。
Q:目前家用主機成長比過去大很多,為何本作會選擇手遊而不是家用主機?坂口先生對手遊市場與家用主機市場的變革看法又是?
坂口:之前他們在做遊戲是小團隊,遊戲只有七八個人在做,所以很享受製作遊戲的樂趣;後來團隊擴大,雖然人數變多,可以做更大的作品,不過有一陣子卻是處在有點半退休沒有在開發的狀態,直到後來回到手機遊戲,一開始原本熟悉的團隊又聚在一起,雖然只有四個人一起做本作,卻讓他有回到從前一開始做遊戲的樂趣與想衝的感覺,但這並不表示說會一直都要這樣用小團隊,隨著時代需求,他可能會想改變自己開發的領域,剛好現在手遊市場較大,玩家也聚集在上面,所以才上去做,但也沒有限制一定在這上面,也不排斥回到主機上。
Q:目前很多人都認為手遊影響主機銷售,坂口先生的看法是?
坂口:自己本身就是做家用主機的,所以也不希望手遊把家用主機蓋過的狀況發生,不過每種不同遊戲、不同的主機,都會在不同情境使用,例如手遊是空閒玩個五分鐘,家用主機是在家裡一次玩一兩個小時之類,所以選擇在適當時間用不同主機去玩才對,而且手遊也才僅僅兩三年歷史,可能性還很大,對身為開發者的立場來說,他也想突破現在已有的遊戲方式,去開創新的玩法帶給玩家驚喜。
Q:因為本作有很多畫師提供畫作,有考慮在台灣找台灣畫師合作?
坂口:其實他們對合作對象沒有很大限制,包括歐美台灣都有合作空間(例如他之前就有跟歐洲畫家合作過),不過對當地因為沒有合作過,所以也不知道哪些是好的合作對象,或是品質也不清楚,所以如果有人方便推薦,當然也願意合作。
Q:針對現有手遊市場,坂口先生目前正在觀察的類型是?
坂口:現在跟以前比較不一樣的地方,是設計回到原點,但隨著時代進步,以前是作品出去就完了,但現在手遊必須不斷追蹤,也要常上推特去看,或是去公布新角色等等,要觀察玩家反應去調整機制,讓玩家可以一直玩,也能玩得更高興,相較之前做好丟出去就可以,對手遊來說好像是跑馬拉松,要跟著玩家一起跑,要注意玩家意見,這也是跟以前不一樣的地方,不像以前開發者做好遊戲丟給玩家,而是要跟玩家一體去把遊戲進化。
Q:現在遊戲從傳統玩法到觸控到連網,到虛擬體感不斷在進步,坂口先生自己感到興趣的?或是想要做的應用?
坂口:如果知道什麼技術會讓玩家反應更好,那他們就不會這麼辛苦了(笑)。不過不做做看也不知道,所以大家每天都在不斷嘗試使用不同的東西,不過他覺得 VR 與現實還是有差距,因此如何去將兩者連結在一起,可以說是蠻有趣的概念,例如現在有眼鏡載具可以進入 VR 世界,不過他覺得要一直戴著很難過;另外他也覺得 eSports 蠻有趣的,因為那對他們來說,就是提供一個舞台讓玩家去發揮(例如現在可能大家都是訪問他,可之後卻可能去訪選手),因為那是玩家競技,所以可以讓玩家去把遊戲樂趣整個帶出來,這才是他想看到的。
Q:以目前狀態來看,日本開發好像有點萎縮,歐美跟中國開發商正急起直追,坂口先生個人想法是?
坂口:雖然以前很多日本生產遊戲主機都是輸出到海外,但其實一開始不管是遊戲還是主機,全部都是做給日本,只不過因為主機擴散到海外,遊戲也到海外,所以給各國印象日本開發能力很強,例如 SCE 或任天堂,都會讓人聯想到日本。但手機是個很平凡的裝置,所以沒有隨著硬體擴散印象的問題。
至於日本開發能力萎縮變低,其實並沒有這樣,因為日本很多開發者都是面向日本去開發,而面對當地文化不同,玩家們所能接受的遊戲也不一樣,所以有時候對日本設計的遊戲,在海外不見得能被接受,所以會被誤解開發能力降低,但其實個人覺得並沒有。
Q:坂口先生對本次 TGS 展出的印象與感想?
坂口:其實他去年也有來,今年比起來多了很多攤位跟來參展的人,覺得整個遊戲產業有在成長,加上今年 B2C 攤位覺得每個攤位都很大,好像是在逛商場的感覺。而 B2B 也有很多攤位,才發現原來還有這些遊戲從來沒去注意到,覺得蠻有趣的。
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